Detektywistyczna Gra Śledcza TUS: KRYPTONIM ANONYMOUS: Śledztwo w sprawie Faktów i Domysłów
Olamenty
9,00 zł

Szukasz gotowego, głęboko angażującego narzędzia dla młodzieży, które bez dziecinady i nudnych wykładów dotknie trudnego tematu plotki, hejtu i presji rówieśniczej?

„OPERACJA ALIBI” to ekscytująca gra śledcza w klimacie escape roomu, w której uczestnicy wcielają się w rolę zespołu detektywów. Ich zadaniem jest przeprowadzenie dochodzenia, oddzielenie twardych faktów od krzywdzących domysłów i odkrycie ukrytego szyfru, by oczyścić poszkodowaną osobę z zarzutów i zatrzymać łańcuch plotki.

DLA KOGO JEST TEN MATERIAŁ?

  • Dla Trenerów TUS, Psychologów, Pedagogów i Psychoterapeutów pracujących z młodzieżą w wieku 13–19 lat (klasy VI–VIII szkoły podstawowej oraz szkoły ponadpodstawowe).

  • Do wykorzystania na: zajęciach TUS, warsztatach psychoedukacyjnych, godzinach wychowawczych, zajęciach socjoterapeutycznych oraz obozach rozwoju osobistego.

JAKIE KOMPETENCJE ROZWIJA GRA?

  • Krytyczne myślenie i analiza: Uczy, jak w codziennym życiu odróżniać nagie FAKTY od pełnych emocji DOMYŚLÓW i opinii.

  • Komunikacja i dążenie do konsensusu: Zespół podejmuje decyzje razem. Uczestnicy ćwiczą argumentację, słuchanie innych oraz radzenie sobie z odmiennym zdaniem.

  • Rozumienie mechanizmów cyberprzemocy: Praca na konkretnych profilach psychologicznych pozwala przyjrzeć się motywom sprawcy (poczucie wykluczenia, pasywna agresja w sieci) bez stygmatyzacji.

  • Postawa sojusznika: Buduje empatię wobec osoby doświadczającej wykluczenia oraz daje konkretne narzędzia do zatrzymywania hejtu w realnym życiu.

CO ZNAJDZIESZ W ZESTAWIE? (Gotowy plik PDF do druku)

  1. Odprawę Śledczą (Opis Sytuacji): Klimatyczne wprowadzenie budujące napięcie i zaangażowanie od pierwszej minuty.

  2. Akta Osobowe 5 Podejrzanych: Wielowymiarowe, krwiste profile psychologiczne młodzieży, z którymi uczestnicy łatwo się utożsamiają.

  3. 5 Etapów Śledztwa (Karty Dowodowe): Unikalne zadania i sytuacje decyzyjne wymagające analizy faktów.

  4. Mechanikę Kopert i Szyfru: System nagradzania literami (zielone/czerwone koperty), który daje spektakularny efekt auto-ewaluacji i analizy własnych błędów.

  5. Kompletną Instrukcję dla Prowadzącego: Przewodnik krok po kroku z gotową tabelą odpowiedzi, kartoteką liter i wskazówkami warsztatowymi.

  6. Rozbudowany Debriefing TUS: Zestaw gotowych pytań terapeutycznych do przeprowadzenia głębokiej dyskusji po zakończeniu gry.

DLACZEGO WARTO MIEĆ TEN MATERIAŁ W SWOIM WARSZTACIE?

  • Zero długiego przygotowania: Drukujesz, pakujesz litery do kopert i wchodzisz na zajęcia!

  • Język dopasowany do nastolatków: Brak sztuczności, infantylizmu i moralsów. Młodzież wchodzi w grę na 100%.

  • Uniwersalny czas trwania: Idealnie skrojony na pełną jednostkę lekcyjną / warsztatową (45 minut).

  • Głęboki efekt terapeutyczny: Gra nie kończy się na zabawie — dedykowany debriefing zamienia emocje z gry w trwale kompetencje społeczne.