Projekt interdyscyplinarny, w którym widać nie tylko efekt, ale cały proces uczenia się i ... dobrą zabawę!
Feedbackovo opracowało nowatorski model pracy z projektem, który łączy realizację, współpracę, widoczny postęp i ocenianie w jednym gotowym systemie.
Schody Projektu nr 1 – PapierCraft. Drugie życie kartki to premiera nowej serii Feedbackovo, która pomaga przeprowadzić uczniów przez ich pierwszy świadomy projekt interdyscyplinarny - od rozpoznania rzeczywistego problemu, przez współpracę i tworzenie rozwiązania, aż do udokumentowanej oceny pracy.
To nie jest kolejny scenariusz zakończony wykonaniem plakatu.
To kompletny system organizacji projektu, w którym przestrzenna plansza staje się kompasem ucznia i nauczyciela, a konwencja gry porządkuje pracę zespołu.
Projekt w konwencji gry — bez wyścigu i zbierania punktów
Uczniowie pracują z planszą przypominającą przestrzenną budowlę znaną im ze świata gier. Każdy wybiera własny pionek lub figurkę, na przykład wykonaną samodzielnie, wydrukowaną w 3D albo zbudowaną z klocków.
Pionek pokazuje, nad czym aktualnie pracuje uczeń. Grupa wybiera własną trasę, rozdziela zadania, wykonuje część działań równolegle i wraca do wcześniejszych pól, gdy potrzebuje dodatkowych danych lub chce poprawić rozwiązanie.
Nie wygrywa najszybszy zespół. Celem jest rozwiązanie prawdziwego problemu.
Dzięki temu uczeń poznaje zasady pracy projektowej w intuicyjnej formule: widzi poziomy, zadania, postęp, odpowiedzialność poszczególnych osób i możliwe kolejne ruchy.
Plansza oparta na rosnącej złożoności myślenia
Schody nie są przypadkową dekoracją.
Ich poziomy odzwierciedlają coraz bardziej złożone czynności poznawcze. Uczeń przechodzi od rozpoznawania i rozumienia problemu do stosowania wiedzy, analizowania danych, oceniania rozwiązań oraz tworzenia, testowania i udoskonalania własnego systemu.
Każde z 24 pól łączy określony proces poznawczy z rodzajem wiedzy, którego uczeń potrzebuje podczas pracy: faktami i danymi, zasadami i zależnościami, sposobami działania albo planowaniem i refleksją.
Uczeń nie zdobywa wyższego poziomu za samo wykonanie kolejnego polecenia. Wchodzi wyżej, ponieważ podejmuje bardziej złożoną czynność i potrafi przedstawić jej rezultat.
Poniżej przykład inspiracji/źródła do stworzenia Schodów Projektu.

Wersja Feedbackovo


Nauczyciel wreszcie widzi, kto i jak pracuje
W tradycyjnym projekcie nauczyciel często otrzymuje dopiero końcowy produkt. Nie widzi, kto zebrał dane, kto wyciągnął wnioski, kto zaprojektował rozwiązanie, a kto tylko uczestniczył w prezentacji.
Tutaj położenie pionków oraz dowody pozostawiane przy zadaniach pokazują:
czym zajmuje się każdy uczeń;
jak zespół podzielił obowiązki;
na jakim poziomie złożoności pracuje;
gdzie grupa się zatrzymała;
kto potrzebuje wsparcia;
co rzeczywiście może być podstawą oceny.
Nauczyciel nie musi prowadzić każdego zespołu krok po kroku. Obserwuje planszę, przeprowadza krótkie konsultacje i pyta:
Co zrobiłeś? Co pokazuje dowód? Czego się dowiedziałeś? Jaki będzie następny krok?
Ocena oparta na wymaganiach, a nie na wrażeniu
Każde zadanie zostało sformułowane za pomocą czasownika operacyjnego, na przykład: wymień, wyjaśnij, zastosuj, porównaj, oceń, zaprojektuj, przetestuj lub popraw.
Dzięki temu wymagania są obserwowalne i możliwe do sprawdzenia. Nauczyciel nie ocenia wyłącznie estetyki produktu ani ogólnego wrażenia z pracy grupy. Odnosi działania ucznia do konkretnych wymagań edukacyjnych i poziomu złożoności wykonanej czynności. Czasowniki operacyjne są powszechnie wykorzystywane do formułowania mierzalnych celów oraz rozróżniania poziomów pracy poznawczej.
Dowodem może być obliczenie, tabela, notatka, schemat, zdjęcie, nagranie, instrukcja, prototyp, wynik testu albo ustne wyjaśnienie.
Nie trzeba mechanicznie przeliczać wykonanych pól na stopień. Ocena wynika z jakości dowodów, samodzielności, wkładu konkretnego ucznia oraz tego, czy uczeń potrafił:
zrozumieć problem;
zastosować wiedzę i narzędzia;
przeanalizować dane;
ocenić rozwiązania według kryteriów;
stworzyć, przetestować i poprawić własne rozwiązanie.
Ocena indywidualna może więc różnić się od oceny pracy całego zespołu.
Prawdziwy problem: co dzieje się z papierem w klasie?
W projekcie PapierCraft – Drugie życie kartki uczniowie badają, ile papieru jest zużywane, ponownie wykorzystywane i marnowane w ich klasie.
Nie zaczynają od budowania organizera ani przygotowania plakatu. Najpierw przeprowadzają audyt:
obserwują sposób korzystania z papieru;
zbierają bezpieczne materiały do badania;
segregują i liczą kartki;
zapisują i porównują wyniki;
wskazują przyczyny marnowania;
oceniają możliwe rozwiązania;
projektują klasowy system drugiego obiegu papieru;
wykonują prototyp, testują go i wprowadzają poprawki.
Efektem nie jest dekoracja, lecz działający system, który może pozostać w klasie po zakończeniu projektu.
Tak rozumiana metoda projektu prowadzi uczniów od praktycznego działania i badania realnego problemu do samodzielnego opracowania rozwiązania.
Jeden projekt — wiedza i umiejętności z wielu przedmiotów
PapierCraft naturalnie łączy:
przyrodę — zasoby, wpływ człowieka na środowisko, obserwację i odpowiedzialne gospodarowanie materiałami;
matematykę — liczenie, klasyfikowanie, porównywanie danych, tworzenie tabel i diagramów;
technikę — poznawanie materiału, planowanie, konstruowanie, testowanie i poprawianie prototypu;
język polski — formułowanie pytań, opisywanie obserwacji, tworzenie instrukcji, uzasadnianie wyborów i prezentowanie wniosków;
informatykę — opracowywanie danych, dokumentowanie pracy oraz przygotowywanie czytelnych materiałów cyfrowych;
plastykę — projektowanie funkcjonalnych oznaczeń, komunikatów i elementów wizualnych.
Nauczyciel nie musi angażować wszystkich przedmiotów. Może wybrać te obszary, które odpowiadają organizacji pracy w jego szkole.
Na czym polega innowacja Feedbackovo?
Inspiracją przestrzennego układu był model Rexa Heera, przedstawiający związek między procesami poznawczymi a rodzajami wiedzy w zrewidowanej taksonomii Blooma.
Feedbackovo nie stworzyło nowej taksonomii. Autorska innowacja polega na zmianie jej funkcji.
Model służący do planowania celów uczenia się został przekształcony w praktyczne narzędzie, po którym uczeń fizycznie porusza się podczas realizacji projektu.
W jednym systemie połączono:
projekt interdyscyplinarny;
przestrzenną planszę;
konwencję gry;
samodzielne planowanie trasy;
widoczny podział pracy;
rosnącą złożoność czynności;
dowody uczenia się;
informację zwrotną;
ocenę odniesioną do wymagań edukacyjnych.
To właśnie to połączenie wyróżnia produkt: plansza nie jest dodatkiem do scenariusza. Jest jednocześnie mapą działań ucznia, narzędziem monitorowania, nośnikiem informacji zwrotnej i podstawą rzetelnej oceny.
Projekt zawiera szczegółowe instrukcje dla nauczyciela i ucznia oraz dwie plansze: bazową planszę demonstracyjną i wersję stylizowaną na popularną grę konstrukcyjną. Do zestawu dołączyliśmy edytowalny wzór innowacji pedagogicznej, który nauczyciel może uzupełnić i przedłożyć dyrektorowi. Dokument zawiera gotowy opis nowatorstwa modelu, cele, harmonogram, sposób oceniania, ewaluację, samoocenę ucznia i wzór sprawozdania.
Wystarczy wpisać dane szkoły, realizatorów i terminy oraz dostosować wzór do wewnętrznych procedur placówki.
Premiera serii „Schody Projektu”
PapierCraft – Drugie życie kartki jest pierwszym projektem serii:
Schody Projektu — od realizacji do oceny projektu
W kolejnych publikacjach zmieniać się będą problemy, zadania i obszary przedmiotowe. Pozostanie ten sam kompas: plansza, która pomaga uczniom zaplanować własną drogę, a nauczycielowi zobaczyć, wspierać i ocenić cały proces.
Rozłóż planszę, rozdaj pionki i pozwól uczniom rozpocząć pierwszy projekt, w którym naprawdę wiedzą, gdzie są, dokąd zmierzają i czego potrzebują, aby wejść wyżej.